猛虎100連勝

阪神優勝への記録?

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第4回 JUC用 Tactics

久々の更新です!

早速ですが今回予選に使用される3MAP
ルインベルク ステップ プロホロフカ

について解説していきたいと思います

ここで説明するのは戦略面での知識であり、主にtacticsよりも考え方の話をご紹介します
撃ち合いの知識などについては省略します


◆前提知識について

まずチームバトルにおける攻撃/防衛戦では基本的に攻撃側が有利なのを知っておく必要があります
統計をご覧頂ければ一目瞭然でしょう
といっても公開されたデータは持ち合わせていませんが

https://youtu.be/tfq1fm1hoAU?t=15476

このようにWGLの配信の中でたまにデータが公開されています
どこからどこの統計だとかは書かれていないので若干不透明ではありますが…

WGL RUの配信を見ている中ではほとんどのチームが攻撃側で勝率が高い傾向にありました
これは特に強いチームに言える事です
但しこれはある程度の技量水準のあるチームの場合の話であり、
ASIAのチームの多くは防衛側の方が勝率の高い傾向にありました
EL Gamingは確か攻撃側の方が勝っていた(薄い記憶)

理由については上手く説明するのは難しいですが、
初期位置、
攻撃側がCAPサークルを持たない事、防衛側が2つのCAPを持つ事などから、
防衛側が時間切れで勝利出来るといった要素を差し引いた結果であると考えます

もちろんMAPによってこれは前後しますが、多くのMAPが確かにそうであると考えられます
JUCでは全員の技量が高いとは言えない事、チームでの連携の難しさ、tactics面での理解度などから、
防衛の方が勝率が出ると予想されますが、より洗練された戦術の前では、
防衛側が単なる待ちではなく、攻撃側に有利なポジションを確保される前に多少分が悪くとも展開を要求される、
という状況が高いレベルでは発生している、というのは頭の片隅に入れておいて下さい

具体的なTacticsについては、2017年の12月に行われたThe Final Battleが参考になります
Tornado Energy - DiNG

https://www.youtube.com/watch?v=R37enrU5V7I&

但し、MAPが1.0以前の物であるため、注意する必要があります

直近の物は6/29に行われたShow Matchが参考になります
WN8 5319(NaVi) - JOBLESS TEAM(Tornado)

NesKwi:
https://www.youtube.com/watch?v=YcPJ74dFjbQ&
Lebwa:
https://www.youtube.com/watch?v=iFdDD24Buf4&

またAPAC League - Masters Finalsもあまりレベルが高くなくお勧め出来ませんが参考にはなるかもしれません

準決勝+決勝 3試合
https://www.youtube.com/watch?v=37ocqAt9bGs&

上記の物を1つでも見ておけば概要を知るには十分だと思われます


◆Ruinberg

https://stratsketch.com/vcWIgZGDoBH

ルインベルクの定石は、南を攻める事です
ルートは中央、若しくは南しかなく、防衛側に南端の強いポジを取られる前に快速戦車を走らす事がセオリーである事から、
為ブラインドなどで時間を使わないのであれば初動は簡単であると言えます

https://youtu.be/jXiuQNhn-04?t=2022

自分がこのtacticsを見たのはこれが初めてでした
この時は知識が無かったため、セオリーと違う事をしているなという印象だけで、意味が分かりませんでしたが、

https://youtu.be/eN4QkxYwUFM?t=6987
https://youtu.be/IWgmxr3XKh8?t=8877

このようにIS-7のBuff後は7を多様するtacticsが多くを占めました
一方でMausを軸にしたTacticsも存在しています

https://youtu.be/PkJwrgIZ_OM?t=676

いずれにせよ各方面から攻める足並みを揃える必要があり、攻撃側の連携が低いとポジションを取る前に勝負がついてしまいます

防衛側は113などでK0を確保して中央で守るか、
BCなどでH0で視界を取り次第引いて、北の戦力で西を取るというのがよくある展開です

但しアプデ後中央の窓を攻撃側が使用出来る可能性が高いため、各チームで研究が必要な事が予想されます
尚ShowMatchでは使われていなかった模様…ルインは1試合しか無かったのが惜しい


◆Prohorovka

https://stratsketch.com/11ABzx01t7i

このMAPは控え目に言ってもラッシュするMAPです(雑

https://youtu.be/R37enrU5V7I?t=678
https://youtu.be/eN4QkxYwUFM?t=1743

TORNADOはStrvを面白い使い方をするので、見ておいて損はないでしょう
どういう形のラッシュが理想的か、相手の編成によってどう細かく配置を変えるべきかは、
非常に難しいので好みとも言えるかもしれません
数をこなして微調整をして下さい!


◆STTEPS

https://stratsketch.com/xgShVL3WNxZ

このMAPは登山が激しすぎたためか、Sand Riverと交代でマッププールから外れていたのもあり、
その前も登山ゲーで今と同じ環境となるとかなり遡ります

https://youtu.be/GmTYAkGN8JM?t=4355

但しこれはかなり動きが特殊なため参考にしずらいかもしれません

よくある防衛のパターンは

スライド:I
LTで視界を取って芋
スライド:II
初動で東に敵が詰めてこないか確認した後、南を取り切ってCAPを踏まれた後時計回りに快速戦車で展開し、
残したHTでハルダウンする

の2つで、北の線路側に防衛側で侵入する戦術については複雑なため省略します
但し現状ではF0の山のポジションが大きく攻撃側に有利に働く事が予想されます

https://youtu.be/YcPJ74dFjbQ?t=8981

このように展開された場合防衛側としては北東での篭りは難しいと予想され、線路側での防衛を考える必要に駆られる事は間違いないでしょう


◆まとめ

あくまでWGLで行われていた物から、私の考える妥当なよくある形についてご紹介させて頂きました
実際にはTier9を主に使用する事や、MAPの変更から完全に真似できる訳ではありませんが、
参考に出来る点は多くあるため、特にShowMatchの内容は暗記するだけで相当応用が利くため、
見るだけの方でも是非一度ご覧になる事をお勧めします

JUCに参加される皆さんは練習試合含めて出来るだけ多くの試合を楽しんで頂ければ幸いです

GLHF!
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Japan Silver Invitational League

皆様お久しぶりです
ブログの更新過去最大にさぼっていました(^。^;)
というのも、ブログ始めた時期からいうと過去一番忙しかったのと、twitterで十分というか
それほど語る事が無いっていうか絶対にこうだっていう新しい事もなく、MAPの細かい部分は時間がかかって書きにくいし

12/2(土)にJSILのFinal 決勝があり今回はその事を少し、やっと一段落したので


◆TGS AWC

まず報告忘れてましたが9月にDell主催のAWCがありました
twitchの録画もう無くなってたし、負けた後USBとかリプレイ残せる物持って行くの忘れててリプレイもないです
discordか何かにUPすれば良かったんだけど、ぼけっとしてて気が回らなかったし、
会場が時間に追われてて邪魔になりそうだったのでさっさと退いたw

Minesに関しては防衛有利という事もあり1-1は想定内、防衛はちょっとギリギリになってしまったり、
攻めは若干勿体ないような所もあったけど(丘から落ちた初心者はどこのキッドだよw)
だいぶ知識が増えた今ならもう少し楽に戦える気がする

GhostはこっちがPICKしたんだけど甘いところが出てしまった
比較的自信のあるMAPではあったものの、相手も自信があるだろうという事もあり、若干僕は消極的だった
勝つことを目的とした場合自信があるないに関わらず、勝てる確率が最も高いところをPICKすべきだと思う
ただし他MAPが取れるかというと、練習やタクの練りこみもさほど出来なかったため微妙だった訳だが…
もちろん、気持ちの部分や良い試合を展開できるか?という要素もあるので、それが全てではないが
内容的には攻防共に、CAPするまでのポジションも展開も相手が上手だった、素直に負けたという感じだ

最後はTBでStep防衛を引いていたので、互角の勝負にはなったんじゃないかと思う、残念ながらそこまで回らなかったが
それでも賞金は15万頂いたので、登録していた8人のうち僕以外に、補欠だったミカン君は半分だけど、均等に2万ちょいずつ振り込んだ
手数料だけ僕が赤字だわ、ゆうちょにしてくれ(´・ω・`)
各々忙しいところかなり時間を割いてもらってるので、出来る事ならもっと出してあげたいところだけども、僕が持ってればw
オフラインの場も頂いてAlienwareさんにはとても感謝しています
やっぱり他タイトルの方が参加者的にも多かったのかな?あまり興味ないのでよく知らないけど…


◆JSIL

2か月ほどかけて前シルバーに参加した日本チームを対象にリーグがありました
結果はリーグ2位で、Finalも決勝で負けてしまいました
twitchも1000人近い数の視聴者数で驚いたけど、リーグの配信でも200人弱見ていたので
告知してもらえばこれぐらいは興味持ってくれてる人いるんだなって
Goldの試合よりむしろ多いくらいで、各チームTOPクランで主力でやってる人が多いし、
身近で知ってる人上手い人がやってるってとこから見てくれる人が多かったのかなと、たぶんw

https://worldoftanks.asia/ja/news/tournaments/jp-silver-invitational-finals/

https://www.twitch.tv/videos/206043461

まず今回の結果について、決勝は1-5で負けたんだけれど、見ていて若干物足りないと思った人も多いかもしれない
期待してくれていた方には申し訳ありません
そしてWGのマッテオ氏にはTGSでも会ったけど出来る男の顔してたw
彼が頑張ってくれて今回のリーグがあったので感謝しています、ありがとうございます
以前シルバーがあった時の事は知らないけど、ちょうど僕がやり始めた時からシルバーリーグが無くなって、
Goldに上がれなかったプレイヤーにはそもそも試合をする機会も、そういうeSports担当の人と話す機会も無かったので、とても嬉しく感じています

さっきの話と少し被るが、プレイヤー目線としては、勝つのが第一であり、
面白いかどうかは第一ではない、まあ負けた訳だけれど、若干淡泊な試合に見えたかもしれない
時には勝つためには面白くない試合をする必要があるのは理解してほしい
Mausが強かった時多用されて、試合展開が遅くなり、明らかに見ていて面白いとは感じなかっただろう
でもそれはプレイヤーからすれば仕方なく、勝つためには使わざるをえないからだ
もちろん、プレイヤーは同時に視聴者であり、勝てる戦いが面白い展開であることを希望している
もちろん、もっと勝つために努力していれば面白くなった思うし、甘えるべきではないし、僕は個人として自信持てるほど上手くはないので、誰にも負けないと思えるくらいになりたい

一方で一応リーダーとして、それっぽい事はあまりしてないというか、
あまり向いてないというところも多いので、申し訳ないと思っているところが多いのだけれど、
というよりは改善していきます、といった方が前向きだw
メンバーに対して最大限の称賛を送りたいね、今回メンバーをだいぶ増やしたし、以前と比べればかなり練習量も増えた
とはいえ満足いくほどの仕上がりでは無かったので、あまり使ってあげられなかった人もいて申し訳ない
組織運営なんてした事もなければ、部活とかもまともにやってないし、チーム運営面で上手く出来てはいない気がする
やはり絶対的なリーダーであれば簡単だろうけど、僕はそうではないし、そういうやり方は合ってない気がする、
いやまあ何が正解か何てわからないから決めつけてはいないけど、メンバー全員がチームを作り上げていく気持ちでやってもらう、地道に頑張ってそう思ってもらうのが僕のやり方なんじゃないかと、あるいは纏める自信のある誰かに代わってもらうのも1つだと思うが

最後の方はCWEが始まったり、プレイオフから脱落したチームが練習難しかったりで、
あまり練習出来なかったのも結果に響いたと思うけど、週1~5くらいで週の半数以上2,3時間の練習入れてる週もあった
他チームと比べると練習量は多いんじゃないかと思う、ただタクの作成なんかには集まってやる時間はそれほど割いていなかったし、チームとしての時間の使い方、効率が良くなかったと思う面も多いので、改善すべき点じゃないかと
色々と皆反省点はあげてくれたが、正直あまり纏まらない感じでどうして良いかわからない部分も多い
他チームがどういう風にやってるか結構興味があるなw

さてようやくタクの話です
まず、BAN / PICKに関してはこんな感じ
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vRu9EbimtfeU3gz3kaRJjYoVdlrJ48RX8aR8lmtRfy1uRVeiznlCyVexG-_-aExoDH9XO7OPCmC1_s0/pubhtml?gid=962136770&single=true

チームによって色々試してみたり、ある程度方針を決めている事がわかると思う
基本的に全MAP僕がタクを作成していて、練習時にメンバーに修正してもらっていう感じだったのだけど、
これがあんまり良くなかったかもしれない、前に陸侍ジャパンだった時の自分がそうだったように、
受動的な人だと言われた事しか出来なくなるからだw
Ghostに関してはAWCで負けたように、イマイチ回し方に自信なかったのと、
シーズン初期に調子が良くなかったので、ほとんど任せたけど、
時間的には元々見るのが好きなので、練習の数倍の時間はRUだったりEUだったりの試合を見た
基本的に使えそうなタクをパクって一部変えたり組み合わせたりとかそんな感じで、
大体大きめのアプデで軸になる車両が決まって、そこから少しずつメタが変化していくのが順を追って見ていけば明確にわかったので、タクに関してはこういう作り方で間違いなかったと思う、というよりは、実際他チームの試合を見ていても遅れてるなって感じだったので、もっと丸パクリのタクを軸に作られるだけで厳しくなったと思うw
ただ回し方だったりとかは説明しきれないので練習の中で組み立てていく部分が多い、それでももっと意識共有が出来ていればという部分も多いが、そういう点では負けていたように思う
予め想定していた部分は時間かけて見てる分自信を持って言えたが、あまり臨機応変に動かす分には自信が無かったので、
タクを作っていた割には展開はメンバーに任せている部分が多かった、これの良し悪しは何とも言えない感じだ

さて、具体的に決勝の試合のタク話にしよう
MAPが前日に決まったので、当日僕が仕事で遅れてラストの6戦目しか出れなかったという事もあり、
3時間くらいかけてシートにやる事まとめておいたんだけど、正直練習が不十分だったので厳しいと思ってた
相手がほぼ車両展開共に以前の試合で見せた物と変えてこなかった事もあり、読み通りだったので、
十分に準備していれば全部かなり有利に運べたんじゃないかと思うくらいだったが
ただ慣れているタクを対策されてもやるか変えるかという点は、ビッグデータがある訳でもないので難しいところだ
いやでもHimのAtcは練習でも全然上手くいってなかったので厳しかったかな
一番難しいMAPだと思う、自信ニキに教えを乞いたいw

例えばルインの攻めはRUのFinalでNSSがやったのをほぼパクった訳だけど、細かいミスがなければ完全に取れていたと思う
https://youtu.be/IWgmxr3XKh8?t=8757

一方で防衛はかなり古いスタイルをやり続けた、T-100も使っていないし50BとS.Conqも少な目だが、
慣れているという部分ではこのタクに関してはあるが裏目に出てしまった
最近では北攻めが厳しく2枚以上の車両を配置して守るのが主流になってきているというのが、RUのリーグを見ている限りでは明らかだった
実は1枚では守れないんじゃないかと練習する度に5回くらい言ったんだけど、毎回メンバーに大丈夫だと言われて僕が折れてしまったw
以前はBatラッシュが主だったので続く車両がおらず、またHPや装甲からいっても通行料でかなりのアドバンテージを確保する事ができた
正し最近の主流はIS-7ラッシュであり、今回のTYPのタクはBatも流れていたが、Minesの南東攻めと似ている部分があり、
この動画のタクを見てIS-7ラッシュで勝てる、と確信していたので攻めではこのタクを採用した
同様に防衛では南は若干余裕があり、北に振っている時に南を攻められても対応できると思っていて、同じように北を7で攻められるのが負けパターンだと思い主張したが上手く伝えられなかったw
初動以降の展開に関してはあまり自信が無かったと書いたが、このRuinとMinesは使うポジションがかなり限られていて、
最近の傾向からいってもかなり自信があったので、普段はすぐ折れるんだけど何度も確認したんだけど、もっと話し合えば良かったんじゃないかという感じだった
練習では相手も煮詰めてないので勝てていても、試合で細かい部分まできっちりやられるとダメだったなと気づくのはよくある、練習する時にもう1歩先を考えられるかどうかというのは結構難しい

実際問題試合では思ったより守れていたんだけど、やはり2枚以上入れていればもっと余裕あったと思う
北で敵が見えるのがだいぶ遅かったので、これも視界取る場所を明確に確認しておくべきだった、
北に入っていたのはえーっと…確か置き偵に自信がなくてWGLをあんまり見た事無い人だったかな(爆)
冗談です怒らないで下さいよw
一応、Tornadoが使っていたポジションが良いかなとは思った
http://wotreplays.ru/site/10691149

ただ僕も細かい位置まで実際に確かめていた訳ではないので、重要性からいってチームで確認しておくべき点だった
今回はそういう悪いところがだいぶ出てしまった感が強い
RUのFinalのリプレイのDL数が1桁とかなので誰もそんなに細かいとこまで見てないんだろうが、臨機応変に動ける自信があるならまだしも、無いならもっとチェックすべきだと思う、せめて自分が使うポジションと同じところを使ってるリプレイくらいは
後から見ていて思うけどポジションも各々微妙に認識が違うし、拡張や弾配分、消耗品も各々に任せていてちゃんと決めておくべきだなーと、他のチームはやっているのかもしれないがうちは出来てなかった

他のチームに関してはもう少し今主流のタクを分析してほしいな、というのはお節介かもしれないが
まとまりは良いのにタクが悪いために、元々の上限が低くて勿体ないように思えてしまう

色々反省点が上がったけど僕はタクが悪かったと思う、というよりタク通りの事が出来なかった
少なくとも細かい手順をもっと確認していれば、勝てた試合だったのは見ていて思う
他にも色々やる事はあるし煮詰めていかないといけないが、直接的な負けた要因は細かい手順を踏めていなかった事
だったように思う、いやでもやっぱり他に大きく変える事があったのかもしれない(どっちだよ)
こういう自信の無い感じがいけないんだろうな、もっとチームとしての在り方を見つけて、効率の良い練習で上達していくことで自信をつけていきたいね

長文でまとまってないけど楽しかったです
またやりたい、間があかないうちにw
出来れば前あったランク戦みたいにもう少し気軽にやれるようになってほしいな、今後に期待

Naughty Kids メンバー募集のお知らせ

Naughty KidsではSilver mavericksを終え、これからGold昇格を目指すために新規メンバーを募集します
現在、GoldではWGL APAC Extended Season 2017が行われており、次シーズン前に再び行われるであろう
Silver mavericksにてGold昇格を狙います


・WGLでの戦績について
2015-16 S2 Bad CompanyでBronze上位でSilver昇格
2016-17 S1 APAC KRとの統合のためSilver無し
2016-17 S2 Silver 予選リーグ3位、決勝トナメで決勝BD(SN)に4-5に敗北
TCZとの入れ替え戦に3-5で敗北
BD失格のためDWとの入れ替え戦に4-5で敗北
2017-18 S1 Silver 予選トナメ勝ち抜け、決勝トナメで準々決勝で7Pに1-3で敗北

*シーズンごとに毎回数名のメンバー入れ替えがあるため、参考程度


・チームの活動状況について
Silver mavericksへの参加
カジュアルトナメや各大会への参加(直近ではAWC,GMCなど)
週1~2回の他チームとの練習試合(21~24時前後、タク説明など30分 トレルでの対戦2時間 反省会30分 前後)

先日行われたGMCでの配信(1時間11分~)
https://www.twitch.tv/videos/166639175

9月にはTGS(東京ゲームショウ)にてAWC優勝をかけてCarenTigerと対戦します


・現在のアクティブメンバーについて

WGLの登録メンバー数は12人で、現在は10人です
人数的に集まりやすい週末に限られる事、相手チームを探す問題で練習回数を増やしづらい環境にあります

無題


・募集について

メインメンバーとして活動するstatsの目安としては、
Recent WN8 2500~3000
Tier10 2優等複数~3優等所持
若しくは近いうちに同程度のStatsを出す自信のある方です
またWGLで通常アカウントを利用する事が予想されるため、ある程度のTier10車両が必要です

あくまで目安であり、練習など数をこなしチームとして回すため、
多少Statsが低くてもチームに協力してくれる方、これから積極的に技術の向上やタクの理解を深めよう
という方を求めています
現在自走砲をメインに使うプレイヤーが居らず(あるいは特徴のある車両)、
また時間のかかるWGLの傾向の分析からTacticsの作成は、私(Kid)がメインで行っているため、
プレイ以外にも戦略面を思考できる方を求めています

TBだけでなくCWなどの集団戦慣れしていないという方でも、まずは1度練習に参加しTBを体験出来る場を作ります
TBに興味のある方は是非Kid(当ブログコメントかtwitter)かお近くのメンバーまでご連絡下さい

ALIENWARE CUP 予選

https://alienwarezone.jp/post/302

7/29にALIENWARE CUPの予選が行われ、何とか日程の都合がつく7名をNKから確保できたので参加してきました00v
先着順だったので告知された日に急いで話し合い登録したけれど、32枠に対して登録は18チームと寂しい

スパ垢の配布とTier8にしたとはいえ、ゲームショウ前日の金曜日に東京(ってか千葉だったかもしれないけど)でセッティングはやはり少し厳しいか
登録枠も8名と少ないのでそれも影響していたかもしれない
WGL Goldですら12枠だし…(たしかそう)
敷居を下げるための8だろうけどこのメンツなら10で良いようにも思える
普段練習してるのとタクが変わるから、練り直す時間も改めて必要になってくるし…

でもそもそもゲーム内でチームバトルが遊べるようになってないし、チームの作成に対するヘルプがほぼない事を考えると、多い方なのかもしれない
まずは偵察枠的なアレ、TBでTier8/54から56にするところから改善して頂きたいところだけど今後に期待か


https://worldoftanks.asia/ja/tournaments/2000000418/

MinesもStepも初戦を落とした時はかなりテンション落ちてたけどw
何とか最後のGhostTownまで勝ち切って決勝に残り賞金15万が確定しました

タク的にはそれほど特別な物は容易せず、時々回してる非ランクでやっているタクや、Tier10のTBを参考に少しアレンジした程度で、無難に対応したら勝てたといった感じだったので、色々と改善できる部分は多いと思う
ここ3シーズンは7/68でWGLが行われていて、それ以前は8/54だったのでそれなりに見てみたが、54ltの代役がないので大きく車両を変えざるをえず難しかった

大体わかっていた事だけどDefenderとLorrは思っていたよりIS-3、50100より有用
Edelweissが全体的に性能が高いので撃ち合いに使うところでは4190GFや132より強い
というところかな(プロプレイヤーの皆さんはご存知でしょうけど)
プレミアム洗車が主力な点については何とも言えない、僕は10がメインであるので8はクレ稼ぎも兼ねて数回せるような形であってほしいところはあるけど、ある程度の競技性も求めると、Defenderに代表されるようなプレミアム洗車が無いとそれ自体で勝負が決まるとは言わないが、かなり目に見えて不利な部分はあると言えると思うので、そこで折れるプレイヤーが多く盛り上がりというか競技人口が減るようなのは望ましくないと思う、せめて有効な車両は常時販売してほしい
試合時間は複雑な動きを簡略化する意味でも7分で十分かなという気はする、もちろんMAPにもよるけど、時間的に攻めきれないだとか防衛に逃げ切られるといった事はそれほどないと思うし、十分な選択肢と戦術性を持った攻撃が可能だと思う
Tier10がやはりメインであるところがある以上、マイルドで遊びやすくする方向が良いんじゃないかな




決勝は9/23(土)の東京ゲームショウでCarenTigerと対戦する事になりましたので応援よろしくお願いします
詳細はまだ不明ですが配信などもあるようなので


https://gamemastercup.diginnos.co.jp/?game=world-of-tanks

賞金100万のかかったGalleria Gamemaster Cupや間もなく始まるであろうWGL Silverにも
Naughty Kidsにご期待ください (^_^)

ボンズ

◆改良型拡張パーツ

拡張パーツ / 性能(通常パーツ性能) / 通常パーツ比
ラマー -12.5%(-10%) 125%
換気 +7.5%(+5%) 150%
スタビ -25%(-20%) 125%
ガンレイ +12.5%(+10%) 125%
レンズ +12.5%(+10%) 125%
工具 +40%(+25%) 160%

素の効果が違うため単純比較できないが、換気扇がお得感ある


◆ディレクティブ

拡張パーツ用

ラマー +2.5%
換気 +2.5%
スタビ -5%
ガンレイ +2.5%
レンズ +2.5%
工具 +10%

基本的に改良型拡張パーツと伸び幅は同じだが、工具箱だけ小さい

---

搭乗員用

ディレクティブ / 搭乗員スキル100%未満の効果 / 100%の効果

・擬装(12) カモ100% 車両隠蔽率+10%

cM(camoMoving): 移動補正
LT:1
MT:0.75(Obj.416は0.6)
TD:0.6
HT,SPG:0.5

試してないが、例えばBatにつけると移動時は+7.5%になるはず
換気無しの場合移動時の隠蔽は27%であり、34.5%になった場合、
視界500の相手に対して、被発見距離を375m→343mへと32m程度減らす事ができる


・精密射撃(10) 速射100% 速射200%

砲塔旋回時の精度低下をスキル*0.075(最大7.5%)軽減する。

搭乗員プライマリとの関係でもう少し効果が高くなるかもしれないが細かくなるため省略
Sheridan等砲塔旋回の拡散のみ大きい車両を考えても、スタビの効果が大きすぎるため微妙


・ギアボックス調整(10) スムーズ100% スムーズ200%

車両の前後動による照準の拡散をスキル値*0.04(最大4%)軽減する。

スタビの効果が5%である以上存在価値が不明


・早業(8) クラッチ100% クラッチ200%

車体旋回速度をスキル値*0.05(最大5%)上昇させる。

素の効果が小さすぎる


・砲弾整理(6) 弾薬庫保護100% 弾薬庫の耐久性+37.5%

弾薬庫の耐久値を12.5%増加させる。
湿式弾薬庫の効果は50%

スキル100%の場合、合計で+50%なのかよくわからない
例えば113同士の場合、
165 Damage vs. modules
240 Ammo rack health
160 … repaired
なので+50%であれば360となり、1発では弾薬庫が損傷しないようになり、

貫通した弾はその地点から口径の10倍の距離まで進む(105mm砲であれば1,050mm=1.05m)。

モジュールまでは詳しく検証したこともないし、詳細に書かれてるサイトなども知らないので憶測だけど、
1発で砲塔が吹き飛ぶ事もあるので弾薬庫判定に2回当たってる?
弾薬庫が壊れやすいが砲塔は飛びにくい洗車もあるので辻褄が合う
360あれば165*2=330もらっても1発で飛ぶ事はなくなるかもしれない
repaired値が損傷状態の最大値だと思うけどちょっとわからない


・感応(6) 第六感100% 第六感-1秒

敵に発見された場合、3秒後に電球型インジケーターが点灯し、効果音が鳴る。インジケーターは点灯後3秒ほどで消える。

偵察車両でかつカモフラが要らず、茂み特定や走り偵を多用するTBでもなければイマイチな感じ
Eagle Eyeが4秒なのでそちらの短縮の方が使い道があったかもしれない


・任務が最優先(4) 報復要請100% 報復要請+3秒

自車が撃破される時点まで無線手が負傷していなかった場合、自車の視界情報の味方への送信時間を2秒間延長する。

これも特別なポジションでない限り微妙


・目標注視(2) 指定された目標100% 指定された目標+2秒

照準方向左右10度以内にいる発見した敵車両を見失った場合、その車両の発見状態維持時間を2秒間延長する。
このスキルは自分が発見している敵車両にしか発動しない。
見失った後の動向を通常は5~10秒間見れるところが、7~12秒に伸びる。

これまた微妙すぎる


・消防訓練(2) 消火能力100% 消火能力+50%

車両が火災を起こした際、鎮火するまでの速度を向上させる。また、火災ダメージそのものを低減させる。

火災は消化スキル無しでHPの1/3、フルで1/6程度のダメージ
おそらく1回ごとのダメージは+-25%前後する
MausのHP3200の場合、1067、533となるが何が+50%なのか頭が痛くなってくるからとにかく短くなるんだよ!




基本的に拡張パーツはどれを先に取るかの選択で、基本的には付ける物自体を変える必要はない
ただし換気扇が若干価値を上げた

ディレクティブは車両によってかなり選択肢があるが、現状ボンズの入手量が限られているため、
TB以外ではSH/CW/優等チャレンジで消化を付けるのがせいぜいかな
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